Boss-Designer von Tomb Raider nennt Malenia als Vorbild für klare Kämpfe
Marcin Matuszczyk, der die Bosskämpfe in Tomb Raider: Legacy of Atlantis gestaltet, sagte, das Team orientiere sich an Elden Ring. Für ihn ist ein guter Boss so aufgebaut, dass eine Niederlage sich durch einen Fehler des Spielers erklärt, nicht durch Verwirrung und schlechte Hinweise.
Als Beispiel nannte er Malenia. Ihre Angriffe sind anhand der Animation vorher erkennbar, hörbar und durch Effekte unterstrichen. Die Warnung sollte seiner Ansicht nach in der Welt selbst stecken, nicht in einem Icon auf dem Bildschirm. Deshalb liegt der Schwerpunkt auf Bewegung und Lichteffekten, nicht auf UI-Hinweisen.
Der Arbeitsablauf im Studio verläuft umgekehrt zur üblichen Monster-Skizze. Zuerst wird entschieden, welche Fähigkeit des Spielers der Kampf prüfen soll, und erst danach werden Gefecht und Aussehen des Gegners zusammengestellt.
Für alle, die das alte Tomb Raider kennen, ist das ein deutlicher Wandel. Dort waren Bosse oft einfach normale Gegner mit viel Lebensenergie. Das Remake will diesen Worten nach längere und klarere Kämpfe.

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