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El diseñador de jefes de Tomb Raider pone a Malenia como ejemplo de combate claro

Marcin Matuszczyk, encargado de los combates contra jefes en Tomb Raider: Legacy of Atlantis, dijo que el equipo se fija en Elden Ring. Para él, un buen jefe está diseñado para que la derrota se explique por un error del jugador y no por la confusión o unas malas indicaciones.

Como ejemplo citó a Malenia. Sus golpes se anticipan en la animación, se oyen y se refuerzan con efectos. En su opinión, el aviso debe estar en el propio mundo y no en un icono en pantalla. Por eso se apuesta por el movimiento y los destellos, no por las indicaciones de la interfaz.

El orden de trabajo del estudio es el inverso al habitual boceto del monstruo. Primero se decide qué habilidad del jugador pone a prueba el combate y solo después se construyen el enfrentamiento y el aspecto del enemigo.

Para quienes recuerdan el Tomb Raider clásico, es un cambio notable. Allí los jefes solían ser enemigos normales con mucha vida. El remake, a juzgar por estas palabras, busca enfrentamientos más largos y comprensibles.

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