Kim und Yoon: BlackSpace soll selbst über den Patch-Termin entscheiden lassen
Lead-Engineer Kim Jin-hwan und Grafik-Lead Yoon Jin-ho erklärten, warum Crimson Desert auf BlackSpace statt auf der Unreal Engine 5 läuft. Die eigene Engine halten sie für eine große offene Welt, verschiedene Plattformen und häufige Updates für praktischer. Nahtloses Laden und den Umgang mit großen Datenmengen übernahmen sie aus der Erfahrung mit Black Desert.
Das Spiel war ursprünglich als MMO gedacht, deshalb wurde Multiplayer von Anfang an in die Engine eingebaut. Skalierbares Rendering senkt die Last, wenn viel Licht, Schatten und Texturen zusammenkommen. Der Speicher wird für schwache Hardware verkleinert, einschließlich der Nintendo Switch 2. Raytracing auf schwacher Hardware bleibt eine der schwierigsten Aufgaben.
Die eigene Engine bindet das Studio nicht an den Zeitplan einer fremden kommerziellen Lösung: Funktionen und Patches setzt man selbst um. Der Verzicht auf Unreal dreht sich im Text um Kontrolle, nicht darum, dass es der fertigen Engine an Möglichkeiten fehlt.

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