Kim et Yoon : BlackSpace permet au studio de décider lui-même du calendrier de ses patchs
L'ingénieur principal Jin Hwan Kim et le directeur graphique Jin Ho Yoon ont expliqué pourquoi Crimson Desert tourne sous BlackSpace plutôt que sous Unreal Engine 5. Ils considèrent leur moteur maison comme plus adapté à un vaste monde ouvert, à la diversité des plateformes et à des mises à jour fréquentes. Le chargement sans coupure et la gestion de gros volumes de données ont été hérités de l'expérience acquise avec Black Desert.
Le jeu ayant d'abord été pensé comme un MMO, le multijoueur a été intégré au moteur dès le départ. Un rendu évolutif réduit la charge lorsque les sources de lumière, les ombres et les textures se multiplient. La gestion de la mémoire est optimisée pour du matériel plus modeste, Nintendo Switch 2 comprise. Le ray tracing sur les appareils les moins puissants reste l'un des plus grands défis techniques.
Posséder son propre moteur n'oblige pas le studio à se plier au calendrier d'une solution commerciale tierce : il implémente lui-même ses fonctionnalités et ses patchs. Ce choix de ne pas utiliser Unreal relève, selon eux, d'une question de contrôle, et non d'un manque de capacités des moteurs du commerce.

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