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Kim y Yoon: BlackSpace permite a Crimson Desert decidir por sí mismo cuándo sale un parche

El ingeniero jefe Jin-hwan Kim y el director de gráficos Jin-ho Yoon explicaron por qué Crimson Desert usa BlackSpace y no Unreal Engine 5. Consideran que su motor propio es más adecuado para un gran mundo abierto, para múltiples plataformas y para actualizaciones frecuentes. La carga sin interrupciones y el manejo de grandes volúmenes de datos se heredaron de la experiencia con Black Desert.

El juego se concibió al principio como un MMO, así que el multijugador se integró en el motor desde el inicio. El renderizado escalable reduce la carga cuando hay mucha luz, sombras y texturas. La memoria se ajusta para hardware modesto, incluida Nintendo Switch 2. El trazado de rayos en dispositivos poco potentes sigue siendo uno de los mayores retos.

Un motor propio no ata al estudio al calendario de una solución comercial ajena: las funciones y los parches los implementan ellos mismos. La renuncia a Unreal tiene que ver con el control, no con que a un motor comercial le falten capacidades.

Comentarios · 1

Ника
Ну, своя разработка это всегда круто, если есть ресурсы и время на это. Для открытого мира это и правда может быть лучше, чем UE, хоть и сложнее. Ужимать память под Свич 2 это сильно.
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