El director de CONTROL Resonant explica por qué el juego no tiene pintura amarilla
Mikael Kasurinen, director de Control Resonant, contó en el pódcast Dropping Frames que Remedy evita a propósito marcar repisas, puertas y cofres con pintura amarilla. El camino lo construyen la luz y los propios objetos de la escena, no unas pegatinas llamativas.
Para él es importante que el jugador sienta que lo ha descubierto por sí mismo. Si la escena grita directamente «ven aquí», la elección ya se ha hecho por el jugador. Kasurinen lo comparó con el rastro de olor de Marvel's Wolverine y calificó ese recurso de demasiado obvio.
Admite que, al principio de Resonant, puede que alguien simplemente no entienda adónde ir, y no lo considera un fracaso. Prefiere que la gente dude, vuelva atrás y compruebe las bifurcaciones en lugar de ver una guía desde fuera. La mejor sensación, según él, es cuando el camino lo has encontrado tú, casi como en la vida.
El juego ya está disponible en PC y consolas. Es una secuela más abierta y ambiciosa del Control de 2019, pero la regla de navegación sigue siendo la misma: sin pintura amarilla y confiando en la autonomía del jugador.

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