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Diretor de Control Resonant explica por que o jogo não tem tinta amarela

Mikael Kasurinen, diretor de Control Resonant, contou ao podcast Dropping Frames que a Remedy decidiu de propósito não marcar beiradas, portas e baús com tinta amarela. O caminho é indicado pela luz e pelos próprios objetos em cena, não por adesivos chamativos.

Para ele, é importante que a pessoa sinta que descobriu tudo sozinha. Se a cena grita "venha por aqui", a escolha já foi feita pelo jogador. Kasurinen comparou isso ao rastro de cheiro em Marvel's Wolverine e chamou o recurso de direto demais.

Ele admite que, no começo de Resonant, alguém pode simplesmente não entender para onde ir, e não vê isso como fracasso. Prefere que as pessoas fiquem em dúvida, voltem e testem as bifurcações, em vez de assistir a um detonado. A melhor sensação, segundo ele, é quando você mesmo encontra o caminho, quase como na vida real.

O jogo já saiu para PC e consoles. É uma continuação maior e mais aberta do Control de 2019, mas a regra de navegação continua a mesma: sem tinta amarela e apostando na autonomia do jogador.

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