Geun-tae Ahn sobre Crimson Desert: si hay una montaña en el horizonte, se puede llegar a ella
En Gamescom Dev, el artista de entornos de Pearl Abyss Geun-tae Ahn explicó que el equipo consideraba la confianza del jugador en el horizonte de Pywel más valiosa que casi cualquier otra cosa que hicieron. Si un objeto se ve a lo lejos, tiene que ser posible llegar hasta él. El entorno se concibió como contenido, no como decorado.
Los puntos de referencia se revisaron tanto a un kilómetro como a pocos metros: el jugador ve un punto, llega hasta él y obtiene exploración, no un simple fondo. La belleza y la comodidad de exploración, concluyó el equipo, no son lo mismo. Se buscó el equilibrio entre detalle, densidad y una navegación clara.
Además, complicaban las cosas el tamaño de Pywel y que BlackSpace aún estaba en desarrollo. Hubo que unificar cientos de zonas del mapa en un mismo nivel de calidad.

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