Gynte An : si une montagne se profile à l'horizon, on doit pouvoir l'atteindre
À la Gamescom Dev, Gynte An, artiste environnement chez Pearl Abyss, a expliqué que l'équipe considérait la confiance du joueur envers l'horizon de Pywel comme plus précieuse que presque tout le reste de leur travail. Si un élément est visible au loin, il doit être possible de l'atteindre. L'environnement a été pensé comme du contenu à part entière, et non comme un simple décor.
Les points de repère ont été observés aussi bien à un kilomètre qu'à quelques mètres : le joueur repère un élément, s'en approche, et en tire une vraie exploration plutôt qu'un simple arrière-plan. Selon l'équipe, beauté et confort d'exploration ne vont pas forcément de pair. Un équilibre a été recherché entre détail, densité et lisibilité de la navigation.
La taille de Pywel et le fait que BlackSpace était encore en plein développement ont compliqué la tâche. Des centaines de sections de la carte ont dû être harmonisées pour atteindre un niveau de qualité homogène.

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