Geunte An: se há uma montanha no horizonte, dá para chegar até ela
Na Gamescom Dev, o artista de ambientação da Pearl Abyss Geunte An disse que a confiança do jogador no horizonte de Pywel foi algo que a equipe valorizou mais do que quase tudo que fez. Se um objeto é visível à distância, deve ser possível chegar até ele. O ambiente foi pensado como conteúdo, não como cenário.
Os pontos de referência eram observados tanto a um quilômetro de distância quanto a poucos metros: o jogador avista um ponto, chega até ele e tem algo para explorar, não apenas um pano de fundo. Beleza e facilidade de exploração, segundo a conclusão da equipe, não são a mesma coisa. Buscou-se um equilíbrio entre detalhamento, densidade e uma navegação clara.
O tamanho de Pywel e o fato de o BlackSpace ainda estar em desenvolvimento trouxeram dificuldades à parte. Centenas de trechos do mapa precisaram ser costurados em um único padrão de qualidade.

Comentários
Ninguém escreveu ainda. Seja o primeiro — pergunte ou conte o que funcionou.
Entre para deixar um comentário