Clive Barker's Hellraiser: Revival construye el miedo con la inquietud, casi sin sustos
En una presentación de 30 minutos de Clive Barker's Hellraiser: Revival, los desarrolladores apostaron por la inquietud y la incomodidad. La violencia, el maltrato, la sexualidad y el vínculo entre dolor y placer se muestran de forma directa, sin suavizarlos. El director narrativo Antony de Fault y el director del juego Emil Esov resumieron la premisa en una fórmula breve: el jugador tiene que sentirse incómodo, y en eso el equipo no negocia.
En la demo, Aidan busca a Sunny después de que la arrastraran al Laberinto de los cenobitas. Uno de los fragmentos más llamativos es un espacio que se reconfigura constantemente: los pasillos parecen familiares y las notas que se encuentran por el camino revelan la relación de la pareja. De Fault explica que los temas de intimidad que generan malestar se han introducido a propósito en el juego como en un marco relativamente seguro: no le ocurren al cuerpo del jugador, y entre él y la escena queda cierta distancia.
El estudio no quiere presentar automáticamente el BDSM como algo malvado. La relación de Aidan y Sunny, al igual que la vida de la secta, se muestra como algo insano, mientras que otros personajes practican BDSM de forma consentida. De Fault subraya que el objetivo no era señalar a quienes les gustan el cuero y los látigos. Esov añade que precisamente esos personajes están entre los más estables psicológicamente del juego, y que la escena del club mantiene el consentimiento frente a episodios mucho más aterradores.
La misma lógica se aplica a la violencia. Es un survival horror con disparos y combate cuerpo a cuerpo, pero los golpes deben estar justificados por la historia: de lo contrario, según De Fault, pierden su sentido. Esov propone dosificar la tensión para que realmente se pueda sentir. En la demo apenas hay sustos repentinos. Se reserva un momento aterrador cerca del final, y el resto se sostiene sobre una inquietud prolongada.

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