Clive Barker's Hellraiser: Revival aposta na tensão, quase sem jump scares
Na apresentação de 30 minutos de Clive Barker's Hellraiser: Revival, os desenvolvedores apostaram na ansiedade e no desconforto. Violência, maus-tratos, sexualidade e a ligação entre dor e prazer são mostrados de forma direta, sem suavização. O diretor narrativo Antony de Fault e o diretor de jogo Emil Esov resumiram a proposta em uma fórmula curta: o jogador precisa se sentir desconfortável, e a equipe não abre mão disso.
Na demo, Aidan procura Sunny depois que ela é arrastada para o Labirinto dos cenobitas. Um dos trechos mais marcantes é um espaço que se reconstrói o tempo todo: os corredores parecem familiares, e as notas encontradas pelo caminho revelam o relacionamento do casal. De Fault diz que os temas de intimidade que causam incômodo foram colocados no jogo de propósito, como em uma moldura relativamente segura: aquilo não acontece com o corpo do jogador, e há uma distância entre ele e a cena.
O estúdio não quer tratar o BDSM automaticamente como algo maligno. A relação entre Aidan e Sunny, assim como a vida do culto, é mostrada como doentia, enquanto outros personagens praticam BDSM de forma consensual. De Fault ressalta que a intenção não era apontar o dedo para quem gosta de couro e chicotes. Esov acrescenta que justamente esses personagens estão entre os mais equilibrados psicologicamente do jogo, e a cena do clube mantém o consentimento em contraste com episódios muito mais assustadores.
A mesma lógica vale para a violência. É um survival horror com tiroteios e combate corpo a corpo, mas os golpes precisam ser justificados pela história: caso contrário, segundo De Fault, perdem o sentido. Esov propõe dosar a tensão para que ela possa realmente ser sentida. A demo quase não tem jump scares. Um momento assustador fica mais perto do fim, e o resto se sustenta em uma ansiedade prolongada.

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