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Daniel Vávra: DLSS 5 muestra las caras de Kingdom Come: Deliverance II tal y como se concibieron

Daniel Vávra, director creativo de Kingdom Come: Deliverance II, ha analizado una versión temprana de DLSS 5 en su juego. Según él, la imagen no se parece a lo que provocó críticas a la tecnología en la primera presentación de NVIDIA. La geometría de los personajes no se reescribe ni aparecen modelos nuevos: se mejoran la luz, la piel, las caras, el pelo y las sombras a partir de datos que ya están en la escena.

Durante el desarrollo, él mismo discutía con los artistas porque algunas caras se veían pobres. Ellos le enseñaban que en sus equipos los modelos estaban bien y que en el juego los arruinaba la iluminación. Vávra cree que DLSS 5 saca los mapas de normales más cerca de cómo representan la piel métodos más costosos, y que la red no se inventa nada por encima.

Un viejo problema son las sombras de sombreros, capuchas y cascos, que la segunda entrega no proyectaba sobre las caras. Lo mismo pasaba con hebillas, cordones y bolsas. En la versión temprana, esas sombras, además de las del pelo, se ven más densas; la hierba también cambia un poco. El precio es notable: la tasa de fotogramas cae aproximadamente a la mitad.

Cuando le dijeron que el filtro rompe el aspecto previsto, Vávra respondió que él es el director creativo y que lo que vemos es precisamente la idea original. Las caras se crearon por fotogrametría de personas reales y luego las pulieron los artistas. Lo que no formaba parte de la idea eran los huecos en las sombras de los cascos y el pobre renderizado de las normales. Según él, la geometría de las comparativas es la misma que la del autor del modelo en ZBrush, solo que con una luz que el juego antes no podía permitirse.

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