Daniel Vávra: DLSS 5 mostra os rostos de Kingdom Come: Deliverance II como foram idealizados
Daniel Vávra, diretor criativo de Kingdom Come: Deliverance II, analisou uma build inicial do DLSS 5 em seu jogo. Segundo ele, o resultado não se parece com aquilo que rendeu críticas à tecnologia na primeira apresentação da NVIDIA. A geometria dos personagens não é reescrita e não surgem novos modelos: o que melhora são a luz, a pele, os rostos, os cabelos e as sombras, com base nos dados que já estão na cena.
Durante o desenvolvimento, ele próprio discutiu com os artistas porque alguns rostos pareciam pobres. Eles mostravam que, nas máquinas deles, os modelos estavam bons, e que no jogo era a iluminação que os estragava. Vávra acredita que o DLSS 5 extrai dos mapas de normais algo mais próximo de como métodos mais caros renderizam a pele, e que a rede não inventa nada por cima.
Um velho problema são as sombras de chapéus, capuzes e elmos, que a segunda parte não projetava nos rostos. O mesmo valia para fivelas, cordões e bolsas. Na build inicial, essas sombras, além das sombras nos cabelos, parecem mais densas; a grama também muda um pouco. O custo é considerável: a taxa de quadros cai mais ou menos pela metade.
Quando lhe disseram que o filtro estraga o visual pretendido, Vávra respondeu que ele é o diretor criativo e que aquilo é justamente a ideia original. Os rostos foram criados por fotogrametria de pessoas reais e depois finalizados pelos artistas. O que não fazia parte da ideia eram os buracos nas sombras dos elmos e a renderização fraca das normais. A geometria nas comparações, segundo ele, é a mesma que o autor do modelo tinha no ZBrush, só que com a iluminação que o jogo antes não conseguia entregar.



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