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Daniel Vávra: DLSS 5 zeigt die Gesichter aus Kingdom Come: Deliverance II so, wie sie gedacht waren

Daniel Vávra, Creative Director von Kingdom Come: Deliverance II, hat einen frühen DLSS-5-Build in seinem Spiel unter die Lupe genommen. Seiner Meinung nach hat das Bild nichts mit dem zu tun, wofür die Technologie bei der ersten NVIDIA-Präsentation kritisiert wurde. Die Geometrie der Figuren wird nicht neu geschrieben, es entstehen keine neuen Modelle: Licht, Haut, Gesichter, Haare und Schatten werden anhand der Daten nachgezogen, die ohnehin schon in der Szene liegen.

Während der Entwicklung stritt er selbst mit den Artists darüber, dass manche Gesichter ärmlich wirken. Diese zeigten ihm, dass die Modelle auf ihren eigenen Rechnern in Ordnung waren und erst die Beleuchtung im Spiel sie kaputtmacht. Vávra meint, DLSS 5 hole die Normal Maps näher an das heran, was teurere Verfahren bei der Haut liefern, und das Netzwerk erfinde dabei nichts zusätzlich dazu.

Ein alter Schmerzpunkt sind Schatten von Hüten, Kapuzen und Helmen, die der zweite Teil bislang nicht auf die Gesichter gelegt hat. Dasselbe galt für Schnallen, Schnürungen und Taschen. Im frühen Build wirken diese Schatten, ebenso wie die Schatten im Haar, dichter; auch das Gras verändert sich leicht. Der Preis ist spürbar: Die Bildrate sinkt in etwa um die Hälfte.

Als man ihm vorhielt, der Filter zerstöre den eigentlich vorgesehenen Look, antwortete Vávra, er sei schließlich Creative Director, und genau das sei die ursprüngliche Vision. Die Gesichter wurden per Fotogrammetrie echter Menschen erfasst und danach von den Artists überarbeitet. Nicht vorgesehen waren dagegen Löcher in den Schatten durch Helme und eine schwache Darstellung der Normal Maps. Die Geometrie sei auf den Vergleichsbildern dieselbe wie im ZBrush-File des Modellerstellers — nur mit Licht, das das Spiel bisher nicht stemmen konnte.

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