Daniel Vávra : DLSS 5 montre les visages de Kingdom Come: Deliverance II tels qu'ils avaient été conçus
Daniel Vávra, directeur créatif de Kingdom Come: Deliverance II, a testé une première version de DLSS 5 sur son jeu. Selon lui, le rendu n'a rien à voir avec ce qui avait été critiqué lors de la première présentation de la technologie par NVIDIA. La géométrie des personnages n'est pas réécrite et aucun nouveau modèle n'apparaît : ce qui est amélioré, ce sont la lumière, la peau, les visages, les cheveux et les ombres, à partir de données déjà présentes dans la scène.
Pendant le développement, il s'était lui-même disputé avec les artistes, estimant que certains visages avaient un rendu pauvre. Ceux-ci montraient que les modèles étaient corrects sur leurs machines, mais que l'éclairage du jeu les desservait. Vávra pense que DLSS 5 fait ressortir les cartes de normales d'une manière proche de ce que donnent des méthodes bien plus coûteuses pour le rendu de la peau, et que le réseau n'invente rien par-dessus.
Un vieux problème concerne les ombres portées par les chapeaux, capuches et casques, que le deuxième volet ne projetait pas sur les visages. Même chose pour les boucles, lacets et sacs. Sur cette version préliminaire, ces ombres — ainsi que celles dans les cheveux — paraissent plus denses ; l'herbe change aussi légèrement. Le coût est notable : la fréquence d'images chute d'environ moitié.
Lorsqu'on lui a fait remarquer que ce filtre dénaturait la vision originale du jeu, Vávra a répondu qu'en tant que directeur créatif, c'est justement cette vision originale que l'on a sous les yeux. Les visages ont été réalisés par photogrammétrie de personnes réelles, puis retravaillés par les artistes. Ce qui n'était en revanche pas voulu, ce sont les trous d'ombre sous les casques et le rendu insuffisant des normales. La géométrie, selon lui, reste identique à celle du modèle dans ZBrush, seule la lumière change — une lumière que le jeu ne parvenait pas à restituer auparavant.



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