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O volume das paredes de Crimson Desert usa parallax de silhueta de 2015

Com a marca de 4 milhões de cópias vendidas, artistas técnicos explicaram por que as paredes de Crimson Desert parecem volumétricas sem derrubar o quadro por segundo. Não é deslocamento de geometria real nem o parallax occlusion básico, que deixa a borda plana. Aqui, até os cantos dos prédios têm volume.

A técnica é o Silhouette Parallax Occlusion Mapping: uma ilusão de borda complexa criada por shaders de pixel, sem polígonos extras. A CryEngine já usava isso há mais de 10 anos, e a Unreal Engine 4 ganhou o recurso em 2015. No BlackSpace, isso explica tanto a velocidade quanto um efeito colateral: a cintilação de texturas no PC.

Análise no YouTube.

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