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Volumen von Wänden in Crimson Desert – Silhouette-Parallax seit 2015

Bei einer Auflage von 4 Millionen Exemplaren haben technische Artists analysiert, warum Wände in Crimson Desert ohne Framerate-Einbruch dreidimensional wirken. Es handelt sich weder um eine Verschiebung der echten Geometrie noch um einfaches Parallax Occlusion, das eine flache Kante hinterlässt. Die Gebäudekanten hier sind tatsächlich volumetrisch.

Die Methode heißt Silhouette Parallax Occlusion Mapping: eine Illusion komplexer Kanten per Pixel-Shader, ohne zusätzliche Polygone. CryEngine nutzte sie schon vor über 10 Jahren, in der Unreal Engine 4 erschien die Funktion 2015. Bei BlackSpace erklärt das sowohl die Geschwindigkeit als auch den Nebeneffekt – Texturflimmern auf dem PC.

Analyse auf YouTube.

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