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Kate Rayner : E-Day est la base de la série pour les dix prochaines années

La directrice technique de The Coalition, Kate Rayner, explique que Gears of War: E-Day a été conçu comme une base pour une décennie entière, et non comme un épisode isolé. Selon elle, ces fondations serviront aussi bien aux nouveaux joueurs qu'aux prochaines histoires de l'univers.

Pour cette neuvième génération, le déplacement, le tir depuis les couvertures, le rendu et le réseau ont été entièrement réécrits. Avec Epic, l'équipe a mis en place du Motion Matching basé sur des bases de mouvements captées auprès de cascadeurs, pour que les personnages « glissent » moins et répondent plus vite au stick. Nanite permet d'utiliser des modèles cinématiques sans pop-in de textures au loin. Les quartiers sont découpés via World Partition et le gestionnaire de mémoire FastGeo, ce qui permet aux zones semi-ouvertes avec quêtes annexes de se charger sans coupure.

L'éclairage repose sur Lumen et MegaLights : des centaines de sources dynamiques restent actives à l'écran. Rayner calcule que l'ancienne méthode aurait exigé jusqu'à 150 millisecondes par image sur une telle scène, soit environ sept images par seconde, alors que le pipeline actuel atteint 60 images par seconde avec ray tracing matériel sur Xbox Series X.

Le réseau repose sur le protocole Iris d'Unreal Engine 5, afin d'alléger la charge en coopération à quatre, dans les affrontements en ligne et dans Horde Siege. Les cinématiques passent par Sequencer, sans vidéo pré-rendue, pour une transition fluide entre cutscène et prise de contrôle.

Interview de Kate Rayner sur YouTube

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