Kate Rayner diz que Gears of War: E-Day é a base da série para os próximos dez anos
A diretora técnica da The Coalition, Kate Rayner, afirma que Gears of War: E-Day foi construído como base para uma década, e não como um capítulo isolado. Segundo ela, essa fundação serve tanto para novos jogadores quanto para as próximas histórias do universo.
Para a nona geração, movimentação, tiroteio a partir de coberturas, renderização e rede foram reescritos do zero. Junto com a Epic, o estúdio implementou Motion Matching com base em capturas de movimento de dublês, para que os heróis "deslizem" menos e respondam mais rápido ao analógico. O Nanite aceita modelos de qualidade cinematográfica sem serrilhado nas texturas à distância. Os quarteirões são divididos via World Partition e o gerenciador de memória FastGeo, de modo que as áreas semiabertas com missões secundárias carregam sem emendas.
A iluminação se apoia em Lumen e Megalights: centenas de fontes dinâmicas permanecem em cena. Rayner cita um cálculo segundo o qual o método antigo gastaria até 150 milissegundos por quadro nessa cena, ou seja, cerca de sete quadros por segundo, enquanto o pipeline atual entrega 60 quadros com ray tracing por hardware no Xbox Series X.
A rede usa o protocolo Iris da Unreal Engine 5 para reduzir a carga no cooperativo para quatro, nas partidas online e no Horde Siege. As cenas passam pelo Sequencer, sem vídeo pré-renderizado entre a cutscene e o controle do jogador.

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