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Kait Reiner nennt E-Day das Fundament der Serie für die nächsten zehn Jahre

Technical Director Kait Reiner von The Coalition sagt, Gears of War: E-Day sei als Grundlage für ein ganzes Jahrzehnt konzipiert worden und nicht als ein einzelner, in sich abgeschlossener Teil. Ihren Worten zufolge brauche es dieses Fundament sowohl für neue Spieler als auch für künftige Geschichten im Universum.

Für die neunte Konsolengeneration wurden Bewegung, Deckungsschießen, Rendering und Netzwerk neu geschrieben. Gemeinsam mit Epic wurde Motion Matching anhand von Stuntman-Bewegungsdaten eingesetzt, damit die Figuren weniger "schwimmen" und schneller auf den Stick reagieren. Nanite verarbeitet filmreife Modelle, ohne dass in der Ferne Textur-Stufen sichtbar werden. Die Stadtviertel werden über World Partition und den Speichermanager FastGeo unterteilt, sodass halboffene Zonen mit Nebenmissionen nahtlos nachladen.

Das Licht basiert auf Lumen und MegaLights: Im Bild bleiben Hunderte dynamische Lichtquellen aktiv. Reiner rechnet vor, dass die alte Methode für eine solche Szene bis zu 150 Millisekunden pro Frame gekostet hätte, also rund sieben Bilder pro Sekunde, während die aktuelle Pipeline auf der Xbox Series X 60 Bilder mit Hardware-Raytracing liefert.

Das Netzwerk setzt auf das Iris-Protokoll der Unreal Engine 5, um die Last im Vierspieler-Koop, in Netzwerkgefechten und in Horde Siege zu senken. Zwischensequenzen laufen über den Sequencer, ohne vorgerendertes Video zwischen Cutscene und Steuerung.

Interview mit Kait Reiner auf YouTube

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