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Kate Rayner: Gears of War: E-Day es la base de la saga para la próxima década

La directora técnica de The Coalition, Kate Rayner, afirma que Gears of War: E-Day se construyó como base para una década, no como una entrega aislada. Según explica, esos cimientos sirven tanto para los nuevos jugadores como para las próximas historias del universo.

Para la novena generación se reescribieron desde cero el movimiento, los disparos desde cobertura, el renderizado y el código de red. Junto a Epic implementaron Motion Matching a partir de bases de movimientos de especialistas, para que los personajes «patinen» menos y respondan más rápido al stick. Nanite admite modelos de calidad cinematográfica sin escalonado de texturas a distancia. Los barrios se dividen mediante World Partition y el gestor de memoria FastGeo, de modo que las zonas semiabiertas con misiones secundarias se cargan sin cortes.

La iluminación se apoya en Lumen y Megalights: en pantalla hay cientos de fuentes dinámicas. Rayner calcula que el método antiguo tardaría hasta 150 milisegundos por fotograma en una escena así, es decir, unos siete fotogramas por segundo, mientras que el pipeline actual ofrece 60 fps con trazado de rayos por hardware en Xbox Series X.

El código de red usa el protocolo Iris de Unreal Engine 5 para reducir la carga en el cooperativo a cuatro, en las partidas online y en Horde Siege. Las cinemáticas funcionan con Sequencer, sin vídeo prerrenderizado entre la escena y el control del jugador.

Entrevista a Kate Rayner en YouTube

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